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"Ambient occlusion" in Autodesk 3D Studio Max 2012

Ovvero come “spolverare” un modello digitale!

Scritto da simon.
Venerdì 13 Luglio 2012, 10:16 am. Tag usati: , , ,

 

AO in 3DS

Le impostazioni dell’engine Mental Ray, nativo con il pacchetto 3D Studio Max e Max Design, consentono di ottenere ottimi risultati implementando l’ambient occlusion.

In sostanza, si tratta di applicare agli oggetti un materiale di tipo “mental ray” avente come mappa di diffusione (questo è importante) lo shader “Ambient/Reflective Occlusion”. In realtà ogni materiale “architectural” ha l’opzione di occlusione ambientale attivabile, ma i migliori risultati si ottengono con uno shader specifico.


Lo shader di occlusione è collegato al canale di diffusione

.

I parametri più importanti, ad eccezione della scelta colori, sono quelli di “Samples” (di solito impostabile tra 100 e 200 e responsabile della grandezza dei “grani di polvere”), “Spread” (in quale intervallo il colore scuro vira al chiaro) e “Max distance” (entro quale distanza l’occlusione dei raggi partenti dalle superfici viene considerata).


Merita un controllo anche l'exposure control, di solito di tipo logaritmico (menu Render -> Environment)

.


Anche il filtro di antialiasing è importante (menu Render Setup -> Renderer)

.

Con un “exposure control” di tipo logaritmico e un filtro di anti-aliasing di tipo Mitchell tra ¼ e 4 samples per pixel (Render settings -> Renderer), si può giocare con spread e distance ottenendo questi risultati:


Quadro riepilogativo degli effetti ottenibili variando "Spread" e "Max distance"

.

Approfondimenti

Ambient occlusion in Autodesk 3D Studio Max 2012

Ambient occlusion in Autodesk Maya 2012

Ambient occlusion in Blender

 

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